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Why Everything is Becoming a Game?
“我必须创建一个系统,否则就会被别人的系统所奴役。”
― 威廉·布莱克
快读 / QUICK READ:
这篇文章主要讲述了游戏化现象的起源、发展、带来的问题以及应对策略。从斯金纳的鸽子实验说起,介绍其理论被应用到人类社会各领域。游戏化在多个领域看似取得积极成果,但也被企业用于操控消费者和员工。随后阐述了游戏化带来的不良影响,如误导人们追求虚假目标,形成社会陷阱。最后提出选择正确游戏的五条准则。
1.游戏化起源于行为主义研究,其初衷有积极的一面,但被商业利用后走向了不好的方向。
2.现代社会中游戏化无处不在,它利用人类心理来吸引人们参与各种活动,但人们往往被短期利益和虚假目标迷惑。
3.游戏化带来的社会陷阱会使人们陷入恶性循环,偏离真正的幸福和满足。
4.我们在游戏化的世界里不应被主导,而要主动选择正确的游戏,遵循五条准则。
5.虽然游戏化存在诸多问题,但我们拥有选择的自由,可以创造自己的游戏规则。
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正文:
为什么一切都在变得游戏化?
多年来,一些世界上最聪明的头脑一直在悄悄地把你的生活转变成一系列游戏。这不仅仅是为了娱乐你,而是因为他们意识到,让你按照他们的意愿行事的最有效方法,就是让这件事变得有趣。
要摆脱他们的控制,你必须理解游戏化这一潜移默化的现象,以及它如何让你做出违背自身利益的行为。
一、斯金纳的三大发现
这一切的开端,要从一位20 世纪 30 年代在哈佛大学研究鸽子的心理学家说起。行为主义心理学家B. F. 斯金纳坚信环境决定行为,只要控制一个人的环境,就能控制这个人。为了验证这一理论,他以鸽子为研究对象,并发明了“斯金纳箱”——一种配备了由传感器或按钮控制的食物分配器的特殊笼子。
斯金纳的实验目标是让鸽子尽可能频繁地啄按钮。通过这些实验,他得出了三个重要发现:
- 首先,即时奖励比延迟奖励更能刺激鸽子啄按钮。
- 其次,随机奖励比每次都奖励更能激发鸽子的积极性。
- 第三个发现则是偶然的:他注意到即使食物分配器已经空了,只要能听到咔嗒声,鸽子仍会继续啄按钮。
斯金纳意识到,鸽子已经将咔嗒声与食物联系起来,把声音本身视为一种奖励。
基于这些观察,斯金纳提出了两种奖励类型:主要强化物和条件强化物。主要强化物是我们与生俱来的需求,而条件强化物则是我们通过学习,将其与主要强化物联系起来而产生的欲望。斯金纳发现,条件强化物在塑造行为方面通常更为有效。
这是因为我们对主要强化物的生理需求容易得到满足,而对条件强化物的抽象欲望却难以轻易满足。例如,鸽子一旦吃饱就会停止寻找食物,但它们却会持续很长时间沉迷于听食物分配器的咔嗒声。
斯金纳的三大发现,被证实同样适用于人类,这三个发现分别是:
1.即时奖励优于延迟奖励
2.不确定奖励胜过固定奖励
3.条件奖励比主要奖励更有效
这三大发现在20世纪被企业广泛应用于塑造消费者行为,从航空公司的常旅客积分到麦当劳儿童餐中的神秘玩具,购物行为被巧妙地转化为游戏,激发消费者购买欲望。
一些人开始思考,是否可以将游戏化应用于其他领域。20世纪70年代,美国管理顾问查尔斯·库恩拉特提出了一个有趣的问题:为什么人们在付费玩的游戏上比在有薪工作中更加投入?与斯金纳的观点相似,库恩拉特认识到,引人入胜的游戏的关键在于即时反馈。
相比之下,职场中的反馈循环——从月薪到年度绩效评估——往往冗长而乏味。因此,库恩拉特建议通过引入每日目标、积分系统和排行榜来缩短这些反馈周期。这些条件强化手段将工作从月度苦差事转变为日常竞争游戏,员工在其中为实现公司目标而相互角逐。
进入21世纪,科技进步使得几乎任何活动都能轻松添加游戏元素,“游戏化”这一新概念迅速成为硅谷的热门话题。到2008年,商业顾问开始探讨如何利用趣味性来塑造行为,未来学家则在TED演讲中畅想游戏化世界的社会影响。
每次讨论的核心都围绕着一个重大问题:如果游戏化能够刺激消费和提高工作效率,它还能被用来影响人们做什么?
当时的讨论氛围普遍乐观,因为游戏化似乎主要带来积极影响。例如,2007年推出的在线单词测验FreeRice将慈善救助游戏化:每答对一个问题,就向联合国世界粮食计划署捐赠10粒大米。短短半年内,该项目已捐赠超过200亿粒大米。
同时,SaaS公司Opower将环保理念游戏化,将节能减排转化为一场邻里竞赛,展示每个用户与邻居的能源使用对比,并设立最节能用户排行榜。该应用至今已节省价值超过30亿美元的能源。
还有Foldit游戏,由华盛顿大学生物化学家开发,旨在解决他们苦苦研究15年仍未破解的艾滋病毒蛋白质结构问题。他们将这个难题转化为游戏,希望借助群众智慧突破瓶颈。令人惊讶的是,游戏玩家仅用10天就完成了这项艰巨任务。
甚至传统大企业也看到了游戏化的潜力。2008年,大众汽车推出了“乐趣理论”活动,基于“乐趣是改变人们行为的最简单方式”这一理念。他们在斯德哥尔摩一个火车站安装了钢琴楼梯,鼓励人们选择楼梯而非自动扶梯,结果楼梯使用率提高了66%。
大众汽车还将游戏化理念应用于创意征集,举办了一场寻找优秀游戏创意的比赛。获胜创意是“测速摄像头彩票”,遵守限速的驾驶员将有机会参与抽奖,奖金来源于超速罚款。这种创新方式不仅提高了道路安全,还为遵守交通规则增添了趣味性。
这一切看起来非常美好:只要我们能设计出合适的游戏,就能让人类变得更健康、更环保、更友善、更聪明。我们甚至可以通过让这些活动变得有趣来实现重新造林,甚至治愈癌症。
二、所有游戏本质上都源于地位游戏
然而,现实并非如此美好。游戏化反而走上了一条不那么健康的道路。
虽然人类比鸽子更难操控,但由于我们有更广泛的需求,我们可以被以更多方式影响。鸽子不太在乎尊重,但对我们来说,尊重是一种基本需求,以至于我们会被引导去渴望与之相关的任何形式的认可,比如赞美和掌声。
尊重对人类如此重要,以至于它成为我们进化出游戏行为的关键原因之一。威尔·斯托尔在《地位游戏(The Status Game)》一书中,追溯了不同文化中游戏的兴起,发现游戏在历史上的功能是将社会组织成能力等级制度,分数作为地位的条件强化物。
换言之,所有游戏本质上都源于地位游戏。分数和地位之间的联系在我们的潜意识中根深蒂固,就像那些在食物分配器停止工作后仍不停啄按钮的鸽子一样,我们会在他人早已不再关注时仍在追逐分数。
因此,当Facebook在2009年引入“点赞”功能时,它迅速成为地位的代理指标,成为人们竞相追逐的分数。人们发布内容时开始考虑社交影响。发布社交媒体内容变得像是启动一台老虎机,带来令人兴奋的未知结果:帖子可能无人问津,也可能一夜爆红,带来令人垂涎的尊重和名声。
其他社交媒体平台紧随其后,巧妙运用斯金纳的三大法则来最大化用户参与度。它们通过即时通知提供即时强化,通过“点赞”和“关注者”数量提供条件强化,通过每次发帖和刷新页面时的不确定性提供不可预测的强化。
这些特性将社交媒体转变为世界上最具吸引力的地位游戏。就这样,我们像那些被训练去追逐按钮声的鸽子一样,被引导着不断追求虚拟世界的认可。
一些企业也在利用游戏化来增强员工服从度。亚马逊和迪士尼乐园等公司使用电子跟踪系统记录员工的工作效率,并经常公开展示这些数据。排名靠前的员工可能获得虚拟宠物等奖励,而效率低于标准的员工则可能面临经济处罚。这种做法将工作场所转变为一个持续的竞争游戏,潜在地影响着员工的行为和心理。
在数字世界中,游戏化元素已经无处不在。以中国购物应用Temu为例,它凭借“购物小游戏”模式在短短一年多时间里迅速走红。用户在浏览商品时会遇到各种小游戏,如解谜、转盘抽奖和完成挑战等,通过这些获得积分和特别优惠。结果是,用户在Temu上花费的时间竟是在亚马逊上的两倍之多。
约会应用也未能幸免于游戏化的浪潮。Zoosk的运作模式酷似角色扮演游戏,用户通过积累“经验值”来解锁新功能,比如向潜在约会对象发送动画虚拟礼物。Tinder则提供各种“升级”选项——如加速曝光、超级喜欢和反悔功能——这些不仅提高了匹配成功率,还巧妙地诱导用户持续使用以获得最大价值。对于在现实约会应用中屡屡受挫的用户,AI虚拟女友应用如iGirl和Replika应运而生。这些应用根据用户的互动程度奖励积分,用户可以用这些积分“升级”虚拟伴侣,使其变得更加亲密。
这些只是冰山一角。如今,几乎每种类型的应用都融入了游戏化元素,如积分、徽章、等级、连续打卡、进度条和排行榜等。这些元素的普及程度,恰恰证明了它们在吸引用户方面的惊人效果。
游戏化最初的愿景是创造一个更美好的社会,但如今它主要被用来让人们沉迷于各种应用。就像斯金纳实验中的鸽子一样,游戏化设计者更注重即时回报而非长远利益,他们的目标是下一季度的财报,而非人类文明的未来发展。
面对这种趋势,我们不禁要问:这一切将会把我们带向何方?游戏化的终极结果又会是什么?这些问题值得我们深思。
三、名为“乌托邦”的迷宫
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